摘要:Scratch是一款儿童编程软件,其积木化的操作具有简单、可视等特点,有趣的界面可以制作动画、游戏等,能充分调动学生学习兴趣,促进学生积极思考,激发学生创造力和想象力,培养学生编程思想,同时培养学生与人合作交流的能力。结合Scratch的特点,对Scratch应用于中小学信息技术课程教学中的优势进行了分析。
关键词:Scratch教学;小学信息技术;自主学习
对于信息技术课堂来说,程序设计是一个相当重要的部分。学习程序设计能实现“以学生能力为本”的教育理念,信息技术课堂不再是单纯地让学生掌握一个软件的操作,而是要通过编程思维的学习培养学生的语言表达能力、创新能力和解决问题的能力,从而提高学生的信息技术核心素养。
Scratch是由美国麻省理工学院开发的一款图形化编程工具,它将程序语言设计成一块块的积木,孩子们只需要按照自己的思路把积木搭起来就可以完成程序的编写,操作十分简便。它的视觉图像库里有满足程序设计的多种媒体,如图像、音乐、声音等。Scratch能以编程的方式将不同类型的媒体结合,并且能实现各种交互的游戏、动画、音乐等。
小学高年级的学生正处在思维活跃的阶段,他们对许多不了解的领域都充满了想象,他们有很多天马行空的想法,渴望实现。他们爱编故事,幻想自己的故事能够得到展示;他们爱玩游戏,渴望能根据自己的创意去设计属于自己的游戏。Scratch恰好给了他们一个实现的途径。它丰富的媒体库能很大部分满足孩子们的设计需求,搭积木式的编程方式也让学生更易于掌握。在信息技术课堂中引入这样的软件无疑给学生的想象力和创造力提供了施展的空间,孩子们感兴趣,教学有活力,课堂也变的更加有趣。
通过这一学期Scratch的教学实践,我体会到了Scratch在课堂教学中的应用优势:
一、激发学生学习兴趣,促进学生积极思考
以往的信息技术课堂也会学习一些新的软件,比如ppt或者word。刚开始学生也是很感兴趣,但是由于软件本身的难度以及和学生生活的不贴近,课堂往往会落入“学习软件技术”的误区。但Scratch简单易操作,丰富的资源库能供学生充分发挥自己的想象力进行创作。在课堂导入时,通过情景创设、作品导入。学生看到他们想象中的游戏或者动画,立刻就会被吸引住目光。然后,再引导学生做一做“翻译题”,将程序中发现的问题通过自然语言来寻找一下Scratch教学模块中有没有相对应的脚本,以便帮助我们解决这个问题。在这个过程中,因为Scratch模块里面的脚本和现实生活中的语言基本是一致的,所以孩子们经过思考很快就能找到答案。这样的过程更是增加了他们的自信心,对Scratch学习也更有兴趣。
比如在学习《小瓢虫找妈妈》这一课时,先视频导入简单回顾小时候的童话故事“小蝌蚪找妈妈”,然后再播放“小瓢虫找妈妈”的脚本程序,学生们看到童话故事也能被这样改编成动画,都非常想自己动手做一做;而课堂深入后,加入让小瓢虫变胖变瘦的环节,学生们都被故事的发展深深吸引,对通过编程影响故事的发展跃跃欲试,学习兴趣被充分激发。在程序设计时,同学们在搭建程序实现小瓢虫“贴线走”时发现,如果按照课本的方法有时并不能实现“找到妈妈”,小瓢虫会转圈。他们尝试了很多次重新搭建都无法解决这个问题。这个时候老师让他们思考能有什么好的解决方法,引导他们思考如果在脚本搭建没有错误的情况下,对于一个角色我们能调整的有什么,对于一个脚本我们能调整的又有什么?学生们积极思考,有人试着调整小瓢虫的中心点,有人试着调整旋转的角度或者小瓢虫的起点。 通过多次的参数修正,学生们最终获得了成功。课堂效果非常好,学生成功得解决了问题,体会到了成功的喜悦,增强了他们的学习积极性和学习兴趣。
二、激发学生的想象力,培养学生的创造力
兴趣是最好的老师,有了学习兴趣的学生也具备了主动学习的内驱力。正是因为如此,在Scratch教学中我们会发现,学生愿意主动思考了,为了创作他们自己的作品,他们需要思考,需要想象,需要创作。他们需要先在脑海中先勾勒出作品的大体效果,然后在实际创作中再通过搭建细化效果。比如,在学习《猫抓老鼠》这课时,我先让学生自己设计一个“摘苹果”的小游戏,学生就会在脑海里想象,苹果应该怎么呈现,人怎么样才算是摘到苹果,摘到后人和苹果分别是什么反应,在脑海中形成自己的大体设计方案,然后开始设计。这样的过程,无疑激发了学生的想象力。在实际创作过程中,由于Scratch软件指令的丰富性和媒体的多样性,学生或许又会产生更多的想法,比如让人摘到苹果后发出欢呼,或者切换一个造型,再或者想象出另外一个游戏,比如“打地鼠”等,进而激发出学生对学习更多脚本语言的兴趣,这时候再引入复杂一些的“猫抓老鼠”小游戏,学生自主创作的兴趣浓厚,课堂效果非常好。
另外从课堂实践中,我们可以发现,学生自主创作的作品在实现过程中,会因为想法和实际程序的不匹配而改变策略,在创作过程中创造性的解决不少问题,从而实现创造力的培养。比如在学习“打砖块”这一课时,我让学生们思考如何才能实现,让程序判断到“弹球挡板”接到“小球”了。有的学生说可以直接用侦测脚本里面的“碰到”模块,有的学生说也可以用“碰到颜色”模块,还有的学生说可以设置一个探测器……想法不一。我让他们根据自己的想法来搭建模块,有的可以马上实现,有的在实现过程中发现一些问题,会主动去修正,有的在实践过程中又会出现一些新的想法想进一步探索。学生的创造力的到了最大的彰显。这是其他复杂的编程软件所不能实现的效果。
三、培养学生与人合作和交流的能力
在学生掌握了Scratch基础知识并进行过简单案例设计后,我开展了一次“游戏设计”项目式学习活动。活动分小组进行,各小组成员由老师根据同学的特点和学习情况来确定。活动开始前,我给大家提供了一些实际案例,由学生投票确定最希望完成的作品。确定项目后,后续的游戏设计创作和作品展示交流则完全交由学生完成。我发现,在合作的过程中,既能够增强小组凝聚力、促进组内友谊和谐,也能提高学习的成就感和兴趣,同时还能比较好的训练学生的观察能力及信息感知能力。每一位同学的学习热情都被激发,基本能较高质量的完成作品。在作品汇报展示环节,精彩纷呈、百花齐放,同学们没有局限于既定的项目,而是有所拓展,有所延伸,想象力和创造力表现的淋漓尽致。
总之,Scratch 是一款有利于培养小学生逻辑思维、创新能力和实践能力的软件,它能够更好地提高小学生对信息技术的积极性,使信息技术课程充满了趣味性,让学生真正成为信息技术课堂的主体,实现“做中学”,学生在学习过程中变被动为主动,学会积极探索,自主创作,体会与人合作、与人分享的乐趣,真正做学习的主人。
参考文献:
[1] 胡 娟.浅析小学信息技术的 Scratch 编程教学 [J] .小学科学(教师版),2017(7):29.
[2] 凌秋虹.聪明的想法+简单的操作:谈 Scratch 在小学信息技术教学中的意义 [J].中国信息技术教育,2012.
[3] 张洪森,张星云.浅析 Scratch 在小学信息技术课程中的应用 [J] . 中国教育技术装备,2016(21):39-40.